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  • 김용세 교수
  • Emotional and Logical Engineer
  • 김용세 교수(성균관대 기계공학부/ 창의적설계기술 연구소장)
  • ̸ :yskimskku.edu
  • : 성균관대 기계공학부



  • METRIC 회원 여러분, 안녕하세요. 이번 30회 인터뷰에서는 성균관대 기계공학부 김용세 교수님을 만나보도록 하겠습니다. 교수님은 현재 창의적 설계 추론 지적 교육시스템 연구단장을 역임하시고, 인재양성에 열정을 쏟고 계시며, e-learning과 캡스톤 디자인 분야에 관심을 갖고 활발한 연구를 하고 계십니다. 그러면 본격적으로 만나서 교수님의 연구내용과 다양한 문화를 즐기시는 교수님의 삶을 들여다보도록 하겠습니다. 함께 만나보시죠.


    1. 현재 교수님께서 하고 계시는 연구 주제와 내용에 대해 간략한 소개를 부탁드립니다.


    안녕하세요. 성균관대학교 창의적 설계기술연구소 김용세 교수입니다. METRIC 관계자 여러분 반갑습니다. 그리고 이 인터뷰를 통해 보시게 될 여러분들을 만나게 되어 반갑습니다.

    저희는 사진 대신에 연구하는 내용 중 하나인 개인 창의성 양상을 보시는 것처럼 붙여 놓았습니다. 연구소에 있는 각 구성원의 창의성 양상도 이렇게 보면서 서로 어떤 것이 장단점이 있는지 파악하고 그리고 자기의 단점을 보완하고자하는 그런 생각을 가지고 저희 얼굴대신 창의성 양상을 벽에다 붙여놓고 있습니다.


    2. 현재 창의적 설계 추론 지적 교육시스템 연구단장이라고 들었습니다. 이 연구센터를 “디자인 교육의 새로운 바람을 일으키다”라고 소개한 글을 봤습니다. 장기적인 계획을 가지고 ‘디자인 엔지니어링’을 준비하고 계신 것으로 알고 있는데, 진행 기간만큼이나 고도의 작업일 것 같습니다. 현재 어느 정도 진행되었는지요?


    첫 질문부터 굉장히 어려운 질문을 주셨는데요. 저희가 과학기술부에 창의적 연구지능 사업의 하나로 창의적 설계 추론 지적 교육시스템 연구단을 만들었을때 설계 창의성에 관련된 연구와 여러 분야에 대한 연구를 하고 앞으로 어떻게 발전될 것이라는 얘기를 했어요. “연구가 끝난다면 무엇을 하시겠습니까?” 라고 인터뷰를 했던 분이 질문을 해서 그 다음으로 하고 싶은 거는 디자인 엔지니어링 프로그래밍이라는 분야를 정착시키는 것이라고 얘기를 했지요.
    그게 한 3, 4년 전에 얘기를 한 것 같은데, 그 때부터 10년 후가 아니라 더 빨리 해야 하는 여러 가지 상황이 생겼습니다. 왜냐하면 과학기술부에서 더 이상 이런 종류의 설계 관련된 창의성과 설계 관련된 교육에 관한 연구지원을 안하겠다고 결정을 했기 때문에 창의적 연구 지능 사업은 금년 5월 31일로 중단이 됩니다. 당시에 9~10년 후에 시작하려 했던 디자인 엔지니어링 이슈는 우리 사회와 우리나라의 산업이 6~7년을 더 기다릴 수 있는 현실이 아닌 것 같아서 지금부터 깊이 다뤄야 할 거 같습니다.


    요즘은 디자인 엔지니어링이란 말 대신. 통합 디자인이라고 합니다. 사실 디자인(DESIGN)이라는 것은 한국말로는 디자인과 설계로 변역이 됩니다. 디자인은 미술대학에서, 설계는 공과대학에서 다루어야 하는 항목으로 되어 있고- 설계부분 자체도 우리나라의 산업구조때문에 많이 다루고 있지 못한 상황이었지만- 그게 나누어져 있습니다. 외국의 여러 가지 사례를 보면 “이게 나누어져서는 안 된다. 합쳐야 된다.” 라는 메시지들이 여러 가지로 오고 있어요.

    ‘디자인’이라고 하면 많은 분들이 미술대학에서 하는 디자인을 생각하기 때문에 떨어뜨려 놓았던 설계를 다시 붙이고, 한발 더 나아가서 제품이나 서비스를 디자인하고 설계하기 이전의 기획을 포함시킨 의미입니다. 마케팅이나 소비자 관련된 요소를 다루는 기획부분까지도 더 붙였습니다. 우리가 얘기하는 통합디자인이라는 거에는 소위 얘기하는 기획, 디자인, 설계의 3가지 분야를 합친것을 통합디자인이라고 하자는 이야기를 1년 전부터 지금의 지식경제부와 관련된 활동을 통해서 했고요. 이 통합디자인이 우리나라의 ‘산업자원부’가 ‘지식경제부’로 이름을 바꾼 것처럼 고부가가치 지식기반 서비스산업으로 가기 위한 대표적인 지식기반 서비스 분야입니다. 그래서 통합디자인분야에 기술개발은 어떤 것이 필요하며, 교육과정은 어떤 것이 필요한지에 대한 내용을 1년 동안 지식경제부의 전략기술사업 기획과제로서 각 분야에 있는 전문가들과 열심히 기획을 하고 있습니다.

    간단한 질문에 설명이 너무 길어진 거 같죠.


    3.교수님의 말씀을 듣기 전에는 디자인이라고 하면 미술과 관계된 것으로 생각했었는데요, 말씀을 듣고 보니 무슨 의미인지 알 것 같습니다. 캡스톤 디자인에 대해서 많은 관심을 갖고 계신 걸로 알고 있습니다. ‘창의적인 공학설계’를 가르치시면서 공학도들에게서 어떠한 변화를 느끼고 계신지요?


    변화를 말씀하시는 거죠? 처음에 들어오실 때 저희가 스탠포드 대학의 와일드 교수님하고 같이 공동으로 개발하고 있는 개인 창의성 양상을 저희를 설명하기 위해 간단히 설명해드렸는데요. 2000년도에 성균관대학교에 온 이후로, 2001년 1학기부터 1학년을 대상으로 하는 창의적공학설계라는 교과목을 강의를 하고 있습니다. 그러면서 2001년 봄부터 이 강의를 수강하는 모든 학생들에게 Personal creativity mode test를 해오고 있었습니다.

    초창기에는 성균관대학교 공과대학 학생들은 저와 같은 모습인 ‘Analyzing creativity-모든 문제를 따지고 보는 부분', 그리고 열심히 공부하고 열심히 벤치마킹을 하고 열심히 다른 사람이 잘한 부분을 잘 이해하는 창의성양상인 'Knowledge based creativity mode' 이런 쪽의 학생들이 많았어요. 성균관대학교 공과대학학생들의 특성이 변한 것인지, 아니면 대한민국의 젊은이들이 다 같이 변한건지 모르겠지만, 최근 상당히 많은 학생들은 'Evaluating creativity', 즉 ‘feeling oriented'의 사고를 하고 사람들이 과연 무엇을 필요로 하는지에 대한 것을 찾고자 하는, 그리고 상상력이 풍부한 학생들이 점점 늘어나고 있어요. 우리가 흔히 이야기하는 디자이너들이 많이 갖고 있는 성향의 학생들이 점점 늘어나고 있어요. 어떻게 보면 바람직한 상황이라고 볼 수도 있고요. 지난 8년간을 보면 그것이 결국은 이 캡스톤 디자인 프로젝트가 영향을 주었다고 할 수가 있는 것 같아요. 왜냐하면 한 8년 전만 하더라도 한국에 설계교육을 어떻게 하는지를 잘 몰랐었고, 막 시작하는 단계였는데 이 것이 시류의 변화에를 잘 맞아서 젊은이들의 바라보는 시각이 많이 바뀌어져서 나타난 변화가 아닌가 하는 생각을 갖게 됩니다. 어떻게 보면 적절한 변화인거 같기도 하고요.

     저희 1학년 학생들의 창의적 공학 설계 수업에서 첫 번째 주에 이야기하는 내용인데요. ‘설계란 무엇이냐(Design is?)’라는 주제를 가지고 이야기합니다. 우리나라에서 굉장히 유명한 산업 디자이너 분이 말씀하신 ‘Design is emotional logic.'이라는 분야로 감성적인 부분과 이성적인 부분이 있다는 것. 같은 내용이 다른 교과서에서는 'Creativity''Creativity sandwich'라고 하지요. 이것이 샌드위치의 속이면 양쪽의 빵이 샌드위치를 싸고 있어야 이 안에 풍부한 창의적인 내용으로 제대로 된 샌드위치로 만들 수 있다는 개념의 이야기거든요.

    그러나, 한 가지 우려되는 바로는 우리학생들이 전부다 감성적으로 되고, 이성적인 부분을 잃어버릴까봐 염려되네요. 지금 우리나라 젊은이들의 상황이 따지는 것을 싫어하고 창의적인 것이 가장 최고인 것처럼 여기잖아요? 꼼꼼한 것, 자세한 것, 글자 하나쯤은 그냥 틀려도 되는 것처럼 여기는 생각이 상당히 많아요. 어떻게 보면 이제 창의적인 아이디어, 우뇌적인 생각과 활동이 필요하긴한데 너무 많아지면 그것도 문제인 것 같습니다. 그래서 정확한 균형을 맞추는 것이 중요한거 같습니다. 심리학자 Jung이 말했듯이 사람들의 기호가 각각 사람마다 다르기 때문에 조화롭게 연계하는 노력, 사람들마다 가지고 있는 여러 가지 생각하는 특성, 저희가 말하는 창의성양상을 잘 조합해서 관리하고 경영하는 것이 요즘 산업경쟁력의 핵심이 되는 창의성 경영이거든요. 창조경영과는 조금 다릅니다. 제품을 설계하고 개발하는 모든 인력에 적절한 창의성 양상을 잘 관리하고 최적의 팀으로 만들어주기 위한 노력이 필요한 상황인거 같아요. 분명 변화는 느끼고 있습니다. 그리고 그 변화는 되풀이되는 것 같아요. 문제를 발견해서 답을 찾아 구현해보기를 시작하고, 다시금 또 다른 문제점을 발견하는 것이 반복되거든요. 아마 우리 학생들에게 나타나는 이런 성향도 되풀이되면서 나름대로 다양한 학생들이 나올 것 같아요. 학생들이 각각의 특성을 인식하고 그것을 잘 이용할 수 있는 능력을 길러주는 교육방법이 필요한 시점이라 볼 수 있습니다.


    4. 교수님께서는 학생들의 다양한 발상을 유도하는 노력을 하시는 것 같습니다. 학과 시험 가운데 “바깥에 나가서 문제점을 찾아보라”는 문제를 내셨다고 들었습니다. 그 가운데 교수님을 놀라게 했던 기억에 남는 특이한 발상을 가진 학생이 있었나요? 있다면 소개 부탁드립니다.


    요즘 우리나라의 커피문화가 많이 바뀌었지 않았습니까. 남녀노소에 관계없이 에스프레소, 카페로얄 등 아주 다양한 커피를 즐깁니다. 그런데 또 다른 문화의 특성은 모든 사람들이 아주 정신없이 바쁘다는 겁니다. 그래서 많은 분들이 결국은 테이크 아웃 커피를 즐기게 되는데 예전에는 컵 보증금 50원을 내지 않습니까? 그리고 자기가 바쁘기 때문에 돌아다니면서 커피를 마시고는 버스를 타고 가야한다면 컵 보증금을 받고 컵을 재활용하기 위해서 가는 경우는 드물죠. 버스가 오면 급히 타야 하니까 컵을 적절한 곳에 버렸으면 좋겠는데 주변에 쓰레기통이 없어요. 할 수 없이 컵을 어딘가에 놓습니다. 사람이 많이 모이는 버스정류장과 같은 곳에 가보면 테이크아웃 컵들이 나란히 모여 있는 사진이 있었어요. 시민정신이 있기 때문에 아무 곳에나 막 버리지 않고 그걸 나란히 모아 놓는 겁입니다. 누가 처리해주길 기대하면서 말이죠. 그 것을 저희 학생들이 문제점으로 찾아온 겁니다. 그래서 그 학생들이 만든 시스템이 테이크아웃(take-out) 커피 컵을 테이크인(take-in)하는 거에요. 예를 들면, 테이크아웃 컵을 다시 집어넣을 수 있는 간단한 기계가 있고 처리하는 과정에서 각 커피전문점에 갖고 있는 멤버십 카드를 통해서만 열수 있고, 열고나면 마일리지를 받게 되고, 컵들을 크기별로, 종류별로 모으게 되고. 그리고 학생들이 디자인한 내용에는 재활용 처리를 하는 사람이 일정한 기간 동안에 계속 수거해가고, 커피 전문점과의 연계를 통해서 한다면 도시의 입장에서는 길거리의 쓰레기가 없어지는 것이고 행인의 입장에서는 보기 싫은 것을 보지 않아도 되게 됩니다. 이를 통해 다양한 사람들이 혜택을 받을 수 있는 것이죠. 이런 게 바로 "Product service system"입니다. 앞에서 통합디자인이라고도 말했는데 우리가 디자인하는 대상은 통합화되고 있어요. 예전처럼 물건 하나를 만드는 게 아니라 그와 연계되어있는 다양한 서비스를 함께 제공합니다. 그래서 물건을 팔아서 매출을 올리기보다 통합적인 서비스 시스템을 통해서 매출을 올리는 것으로 패러다임이 바뀌고 있는데, 이 학생들이 수행한 디자인 프로젝트가 그 예인거지요.

    이런 좋은 프로젝트를 학생들을 길거리를 내보내서 건져왔죠. 사실 이 아이디어를 인터뷰에서 공개 해도 되는지 학생들하고 이야기를 안 해봤어요. 이미 몇 군데 소개를 해서 학생들이 특허를 내는 것도 알아본다고 했었고. 직접 다양한 커피전문점이나 재활용 관련된 정부부처에도 접촉도 하고 있습니다. 길거리에 내보내놨더니 학생들이 알아서 하더라고요.
    가장 큰 수확은 용기를 얻게 되는 거죠. 자꾸 학생들을 내보내야 좋은 프로젝트를 잘 주워오더라는 생각을 갖게 됩니다. 설계 교육을 하시는 다른 교수님들도 과제를 일일이 정해주시지 않아도 됩니다. 오히려 해결해야 할 문제들을 찾아다가 어떻게 해결할지도 만들어 오라는 무책임함이 학생들한테 많은 배울 기회를 주는 거죠. 이것을 활용하시면 교수님들은 편하게 설계교육을 하실 수 있을 겁니다.




    5. 교수님 또한 사람들은 무심하게 지나갈 수 있는 것을 눈여겨 보실 것 같습니다. 그런 과정에서 교수님만의 특이한 버릇 같은 것은 없나요?


    제가 가지고 있는 개인 창의성양상과도 깊은 연관이 됩니다. 제 개인 창의성양상은 ‘Analyzing creativity', 꼼꼼하게 따지고 선 하나도 비스듬하게 된 것을 그냥 넘기지 않는 것과 같은 타고난 성격이 있는데요. 논문을 쓴다거나 파워포인트 준비를 할 때 오타를 찾아내는 역할은 제가 제일 잘해요. 상당히 많은 사람들이 오타를 안보고 넘어가는데 저는 그렇지 않습니다.

    저희가 하는 개인 창의성양상을 각각 8개 양상으로 쪼갰다 그랬죠. 거기에 창의력의 기반이 되는 요소를 여러 가지로 나누었습니다.

    창의성의 기반이 되는 인지 요소를 'Fluency, Flexibility, Originality, Elaboration, Problem Sensitivity'의 다섯 개로 나누었어요. 이 다섯 가지가 창의성을 이루는 인지적인 기본 요소입니다. 이것을 저희가 처음 만든 게 아니고 창의성에 관련된 인지심리학 연구자들이 얘기했던 내용을 적절하게 옮기거나 사용한 겁니다. 그 중의 하나가 바로 'Problem Sensitivity’에요. 유명한 심리학 관련된 연구자의 연구내용에서는 감성적 요인에 두었었어요. 저희가 보기에는 꼭 감성적인 요인이라기보다는 인지적인 요인에 가깝다고 생각해서 옮겨놨죠. ‘Problem Sensitivity'가 아까 말씀드렸던 것처럼 지나가다가 커피 컵들이 놓여져 있는 상황에서 ‘지저분하네. 좀 치우지.’라고 보지 않고 ‘아! 저게 문제구나. 이게 왜 이렇게 됐을까? 이런 상황이 나오기 위해서는 분명히 어딘가 문제점이 있기 때문에 저런 현상이 나왔을 텐데. 그러면 어떻게 해결해야 하지?’ 를 찾아내는 능력 이 창의성의 중요한 요소거든요. 그런 것이 제가 학생들에게 스스로 창의성으로 발전될 수 있는 'Problem Sensitivity'를 심어줄 수 있는 훈련 프로그램을 만든 거죠.


    6. 교수님께서 지난 12월에 e-learning 정책 포럼에 참석하셔서 “차세대 e-learning 기술 동향 및 개발전략”에 관한 주제로 강의하신 것으로 알고 있습니다. e-learning이 꽤 활성화되었다고 생각되는데, 강의자와 수강자 사이의 커뮤니케이션이나 소통에 관련된 문제점은 없는지, 향후 어떤 방향으로 더 개발되어야 하는지 알고 싶습니다.


    어떻게 그렇게 저에 대한 것을 잘 조사해 오신 건지 모르겠는데요. 이것은 과기부에서 지원한 연구를 진행하는 내용이 궁극적으로는 설계교육을 위한 여러 가지 내용이어서 설계 분야가 75%를 차지했고 나머지 25% 정도가 지적교육시스템이에요.

    사실 중요한 이슈입니다. 지금 질문하신 내용이 핵심인데요. e-learning이던 오프라인 교육이던 상호교류가 문제인데 우리나라뿐만 아니라 많은 경우에 e-learning에서도 저만 주로 이야기를 하고 리포터께서는 많이 듣는 이런 상황으로 교육을 하거든요. 일방적인 정보. 단순히 수업 내용을 비디오에 담듯이 담아가지고 제공을 해주고 저절로 교육이 될 것으로 기도를 하고 있는 거에요. 우리나라의 e-learning의 상황은, 교육은 어떻게 해서든 될 테니까 기대를 하면서, 만든 내용을 빠른 시간에 잘 전파할지에 대한 연구만 했지 과연 학습 자체를 지원시켜줄까에 대한 연구는 거의 안하고 있어요. 점점 더 e-learning에 관련된 새로운 기술개발을 이야기하고 제안하는 과정에서 점점 더 ‘학습’이란 이슈는 멀리하고 복합 콘텐츠를 빨리빨리 제공해주는 환경을 만들어주면 학습은 일어나겠거니 라고 기대를 하고 있어요.

    미국과 같은 경우에는 학습이 어떻게 일어나는지를 장기간에 체계적인 학제간 융합연구를 통해서 진행을 해야 한다고 판단하여 장기간 연구를 많이 시작합니다. 그 가운데에서 중요한 것도 물론상호교류이죠. 이러한 것 없이 많은 연구들이 진행되고 있는 게 안타까운 상황이고, 우리나라에서도 학습 행위나 학습 과정을 지원해주는 연구, 그리고 중요한 학습과정이 진행될 때 학습자와 학습매체 또는 학습매체와 교수간의 정보교류가 중요하기 때문에 -가정교사와 같이 문제를 푸는 과정을 어깨너머로 보며 - 그때 그때 지적을 해주는 그러한 교류가 필요하거든요. 또한 물어볼 것이 있으면 제때 물어 볼 수 있는 기능을 컴퓨터의 인공지능 기술로 만들어서 가정교사처럼 컴퓨터는 하나씩 두는 시스템을 만드는 것이 저희 연구센터에서 진행하고 있는 것 중 하나입니다.

    긴 시간이 필요한 내용인데 과학기술부에서 제가 하는 과제에 대한 평가도 하겠지만, 일부 다른 분야에서는 이 부분이 국가의 장래를 짊어질 중요한 연구 분야로 생각하는 분들도 있습니다. 곧 이런 연구도 활성화되는 분위기가 올 것으로 기대합니다.


    7. 저희가 또 하나 교수님에 대해서 알고 있는 사실이 있습니다. 이노 디자인 김영세 대표님과 형제인걸로 알고 있습니다. 두 분 모두 창의성이 필요한 분야에서 일하고 계시는데, 아마 두 분께서 생각하시는 거나, 일하는 스타일에서 비슷한 부분도 있고, 다른 부분도 있을 거라 생각합니다. 형제간에 함께 일을 하면서 생긴 에피소드 같은 거 있으시면 소개 좀 부탁드립니다.


    제가 처음에 통합디자인 얘기를 하면서 디자인과 설계 이야기를 했지 않습니까. 사실 디자인 분야에서는 저를 소개할 때 김용세로 소개하는 것이 아니라 저희 형님의 동생으로 소개를 합니다. 많은 덕을 보고 있어요. 모든 사람들이 그 다음부터 금방 친근감을 얻게 되는데요.

    재밌는 것이 저희 형님도 Personal creativity mode test를 했어요. 거기에서 대표적으로 나온 성향이 혁신자(Innovator)입니다. 그러나 저는 전략가(Strategist)이고요. 둘 다 통찰력(Intuition)이 강한 성향인데 혁신자는 외향적인 쪽으로 강하고 전략가는 내향적인 쪽으로 강합니다. 그 면이 우리 형님과 저의 차이점을 이야기해 주지요. 그만큼 통찰력이 많은 것은 비슷한데 한 사람은 머릿속에서 생각하기 때문에 교수이고, 한 사람은 바깥으로 실제 구현하기 때문에 돈을 많이 벌고 있죠. 더 큰 차이점은 인지하는 것이 다릅니다. 저는 'Thinking oriented'이고 'Introverted thinking'이에요. 저희 형님은 'Extroverted thinking'이면서 'Feeling oriented'입니다. 거의 정 반대에요. 그렇기 때문에 사물을 보는 눈이 정 반대인경우가 많아요. 같은 상황을 보고 생각하는 경우가 인지하는 것은 비슷한데 반응하는 부분에서 다른 경우가 나오죠.

    형님이 워낙 바쁘기 때문에 자주 만날 기회가 많지는 않은데 이야기를 해보면 비슷하지만 다른 것이 나오고요. 좋아하는 노래는 서로 비슷합니다. 서로 다른 이러한 부분을 조화롭게 잘 만드는 것이 바람직한 상황이 되겠죠.


    8. 학창시절에는 그룹사운드 활동도 하시고, 현재 바쁘신 가운데도 문화에 많은 관심을 갖고, 다양한 분야의 사람들과 교류하신다고 들었습니다. 한 우물만 파라는 말이 있고, 반면에 멀티플레이어가 되라는 말이 있는데, 인생의 선배로서 삶을 살아가는 방식에 대해 교수님의 관점에서 조언을 부탁드립니다.



    우리 네 형제가 공통점이 전부다 학창시절 그룹사운드를 했다는 겁니다.  그러나, 시점은 각각 다 달라요. 그 것은 무엇을 속이지 못하고 하고 싶어서 한 거에요. 사실 취미 생활을 한 거죠. 때로는 취미생활이 도를 지나치게 했던 때도 있었지만.

    우리 학생들한테 얘기를 해주고 싶은 것은 하고 싶은 것을 하라는 겁니다. 그러나 하고 싶은 것도 하려면 먼저 자신감이 있어야 할 수 있어요. 자신감이 있어야 자기가 하고 싶은 것을 시도해볼 수 있는 겁니다. 확신, 또는 자신감을 가져야 한다는 겁니다. 또한 하고 싶은 것을 하기 위해서는 자신감을 갖기 위한 노력이 필요한 거겠죠. 여러 분야에 대한 노력이 필요하다고 할 수 있겠습니다.


    * 인터뷰 진행: 김지영 리포터
    * 촬영 및 편집: 손세영 ( disney30@metric.or.kr )

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